Τα ευρήματά τους, που δημοσιεύθηκαν στο έντυπο Technology, Mind and Behaviour, επιδιώκουν να παρέχουν ένα σαφέστερο περιορισμοί για την κατανόηση της πολύπλοκης σχέσης μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών και της ψυχικής ευεξίας.
Οι 13 τρόποι επίδρασης που προσδιορίζονται, περιλαμβάνουν τόσο αρνητικές επιπτώσεις –όπως η έκθεση στη μισογυνία και η εμμονική συμπεριφορά – όσο και θετικές –όπως η μείωση του άγχους και η ανέλιξη της μνήμης, αναφέρει ο Independent.
«Δεν υπάρχει μια μόνο απάντηση»
Ο κύριος συγγραφέας της μελέτης, καθηγητής Andrew Przybylski, σημειώνει: «Δεν υπάρχει μια μόνο απάντηση στο πώς τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν την ψυχική υγεία. Ωστόσο, το περιορισμοί που αναπτύσσουμε μας βοηθά να ξεκαθαρίσουμε τα πράγματα. Εστιάζοντας στην αιτία και το αποτέλεσμα, ελπίζουμε ότι αυτή η εργασία θα ενθαρρύνει την ξετύλιγμα καλύτερων θεωριών και, τελικά, την ψηφιακή ευδαιμονία των gamers».
Διαβάστε ακόμη:
Γιατί τα παιδιά είναι εθισμένα στο παιχνίδι «Minecraft» – Οι ψυχολόγοι απαντούν
Οι ακαδημαϊκοί του ΟΙΙ πρώτα «χαρτογράφησαν ένα ευρύ φάσμα πιθανών επιπτώσεων στην ψυχική υγεία», σύμφωνα με τον Δρ. Nick Ballou, μεταδιδακτορικό ερευνητή από το Τμήμα Κοινωνικών Επιστημών του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης. «Στη συνέχεια, διερευνήσαμε πώς αυτές εξαρτώνται όχι μόνο από το ίδιο το παιχνίδι, αλλά και από το άτομο και το πλαίσιο. Τέλος, αναδιατυπώσαμε αυτές τις επιπτώσεις με σαφείς αιτιώδεις όρους – κάτι που έλειπε πάρα πολύ από τον τομέα», προσθέτει.
Οι 13 επιπτώσεις των video games στην ψυχική υγεία
- Ανακούφιση από το άγχος – Τα παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν στη διαχείριση των συναισθημάτων όταν ανταποκρίνονται στις τρέχουσες ανάγκες του παίκτη. Ωστόσο, όταν αποτελούν τη μοναδική πηγή ανακούφισης, μπορεί να συμβάλουν στη συναισθηματική απορρύθμιση και στη μείωση της μακροπρόθεσμης ανθεκτικότητας.
- Αυτονομία, αντίληψη του ανήκειν και αριστοτεχνία – Τα παιχνίδια μπορούν να ικανοποιήσουν τις ανάγκες των παικτών για αυτονομία, αντίληψη του ανήκειν και αριστοτεχνία, αλλά μπορούν επίσης να προκαλέσουν συναισθήματα εξαναγκασμού, αποτυχίας και μοναξιάς. Τα πιο συγκροτημένα άτομα είναι πιθανότερο να επωφεληθούν παρά να υποστούν βλάβη.
- Κοινωνική υγεία – Τα multiplayer παιχνίδια με φίλους μπορούν να ενισχύσουν τους δεσμούς, αλλά το online gaming με άγνωστους μπορεί να εκθέσει τους παίκτες σε τοξικά περιβάλλοντα, να καταστείλει τους κοινωνικούς δεσμούς και να οδηγήσει σε συναισθήματα μοναξιάς.
- Πάθος έναντι εμμονής – Ένα υγιές επιθυμία για τα παιχνίδια είναι πιθανό να έχει θετική επίδραση στην ευδαιμονία του παίκτη, ενώ ένα εμμονικό πάθος, που τροφοδοτείται από ανεκπλήρωτες ανάγκες σε άλλους τομείς της ζωής, είναι πιθανό να έχει αρνητική επίδραση.
- Νοσταλγία – Η συναισθηματική επένδυση σε ιστορίες και χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να δημιουργήσει μια αντίληψη νοήματος, εκτίμησης και ζωτικότητας – σε πολλές περιπτώσεις, αυτό συνδέεται με τη νοσταλγία για τη νεότητα.
- Παιχνίδια σωματικής άσκησης – Τα βιντεοπαιχνίδια που ο χειρισμός τους απαιτεί κινήσεις από τον παίκτη και κάποια σωματική δραστηριότητα, μπορούν να έχουν βραχυπρόθεσμη θετική επίδραση στη διάθεση και την ενέργεια.
- Ανάπτυξη ταυτότητας – Τα παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν χρόνο και χώρο για να πειραματιστεί κανείς με διαφορετικές ταυτότητες. Η εξερεύνηση του εαυτού σε έναν χώρο ασφαλή και κοινωνικό, μπορεί να δημιουργήσει μεγαλύτερη σύναψη και να μειώσει την καταπίεση από συγκρουόμενες ταυτότητες.
- Γνωστική λειτουργία – Τα παιχνίδια με γρήγορο ρυθμό και μηχανισμούς δράσης είναι πιθανό να βελτιώσουν την εκτελεστική λειτουργία, τη λειτουργική ανάμνηση και τον έλεγχο της προσοχής.
- Θεραπευτικά παιχνίδια – Τα παιχνίδια που υποστηρίζουν θεραπείες όπως η γνωστική συμπεριφορική οζεία μπορούν να αυξήσουν το ερέθισμα και την επιμονή για συμμετοχή σε αυτές.
- Περιορισμός χρόνου – Το υπερβολικό gaming μπορεί να αντικαταστήσει ζωτικές δραστηριότητες όπως ο ύπνος, η εργασία, η εκγύμναση ή οι σχέσεις. Ο περιορισμός του χρόνου που αφιερώνεται σε αυτές τις δραστηριότητες μπορεί να οδηγήσει σε αισθήματα ενοχής, μοναξιάς και μεγαλύτερης κόπωσης, με αποτέλεσμα τη μείωση της ικανοποίησης από τη ζωή.
- Οικονομική ζημιά – Χαρακτηριστικά όπως οι αγορές εντός του παιχνιδιού και τα loot boxes συνδέονται με υπερβολικές δαπάνες και συμπεριφορές που μοιάζουν με τζόγο, αυξάνοντας ενδεχομένως την οικονομική πίεση και δυσλειτουργία.
- Διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού (Gaming disorder) – Όταν το παιχνίδι γίνεται καταναγκαστικό και παρεμβαίνει στην καθημερινή ζωή, μπορεί να αυξήσει το δυσφροσύνη και να οδηγήσει σε χειρότερη λειτουργία σε άλλους τομείς, όπως η εργασία και το σχολείο.
- Σεξουαλικοποίηση – Η έκθεση σε σεξουαλικό περιεχόμενο στα παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει τις γυναίκες σε χαμηλότερη χαρά με το σώμα τους και να αυξήσει τις μισογυνιστικές συμπεριφορές μεταξύ των ανδρών, επηρεάζοντας αρνητικά την αυτοεκτίμηση των γυναικών.